Metode permainan merupakan bagian dari strategi penerapan pembelajaran yang dirasa ‘mudah’ dan ‘alami’. Metode permainan dianggap dapat memfasilitasi pembelajaran dengan metode quantum, seperti yang dikemukakan DePorter, dkk. (2000:5) dalam salah satu filosofi quantum teaching yaitu “Fasilitasi: Memudahkan segala hal. Pada saat kami menggunakan kata ini, kami merujuk kepada implementasi strategi yang menyingkirkan hambatan belajar, mengembalikan proses belajar ke keadaannya yang mudah dan alami”. Dengan metode permainan siswa dapat belajar dan guru dapat mengajar dengan situasi yang menyenangkan tanpa harus mengorbankan tujuan yang ingin dicapai. Tentu saja permainan yang dipilih juga harus sesuai dengan materi pembelajaran yang akan diajarkan. Kuis sebagai salah satu bentuk metode permainan dapat digunakan untuk mewadahi keinginan guru dalam mencapai tujuan pembelajaran karena di dalam program pertunjukan kuis terdapat dua unsur yang baik untuk memfasilitasi pembelajaran, yaitu belajar dan bermain. Hal itu terlihat jelas apabila para guru mau mencermati kuis-kuis yang ditayangkan di televisi. Ada banyak hal yang dapat dijadikan ilham dalam pengajaran, seperti: tata cara bertanyanya, pengaturan waktunya, suasana yang diciptakannya, bahan atau materi yang disajikannya, pendekatan yang dipakai, bahkan sampai pada yel-yel yang dipakainya. Semua itu dapat digunakan sebagai sarana penciptaan situasi belajar yang menyenangkan tanpa harus mengorbankan tujuan yang hendak dicapai.
Metode permainan dalam bentuk kuis merupakan suatu bentuk implikasi dari quantum learning dan quantum teaching. Quantum learning menawarkan situasi belajar yang aman, nyaman, menarik, dan menyenangkan, sebagai situasi yang harus diciptakan dalam mencapai hasil belajar yang diinginkan, sedangkan quantum teaching merupakan penerapan quantum learning di dalam kelas. Quantum teaching menawarkan model pembelajaran yang selain menyenangkan juga nyaman. Nyaman berarti terbebasnya siswa dari rasa takut untuk melakukan kesalahan karena prinsip quantum teaching selalu mengakui keberadaan siswa apa pun wujudnya, kelebihan dan kekurangannya. Menyenangkan berarti siswa berada dalam situasi yang menggembirakan karena telah menemukan kenyamanan. Dengan situasi belajar yang mendukung, diharapkan timbul sikap positif pada para siswa, yang pada akhirnya mampu menimbulkan pemercepatan belajar. Situasi yang menyenangkan bagi anak-anak yaitu situasi saat bermain. Anak tidak terbebani oleh berbagai hal karena memang tujuan aktivitas bermain yaitu mencari kesenangan dan kegembiraan. Seorang siswa, seperti halnya anak-anak pada umumnya menyukai permainan. Hanya sayang, permainan sering dianggap ancaman bagi kesuksesan belajar siswa. Permainan dianggap sebagai sesuatu yang jelek dan merupakan musuh besar keberhasilan belajar. Pendapat tersebut jelas terlalu kaku. Negatif atau positifnya sebuah permainan bergantung pada ketepatan dalam pemanfaatannya. Apabila ketepatan dalam pemanfaaatannya dipenuhi, sebuah permainan dapat dipakai sebagai sarana belajar yang dapat menumbuhkan kreativitas dan kekritisan logika siswa tanpa harus menghilangkan unsur utamanya yaitu kegembiraan
artikelnya menarik, salut pak Agus dengan usahanya mencerdaskan generasi bangsa ini. Maju terus dan semangat pak ^-^
terimakasih…
konkrit contohnya jikalau bisa ditampilkan….